▶ 미래 기술 특집 시리즈 ⑥ Virtual Realty
▶ 가능성을 초월한, 현실에 더 가까워진 미래기술
■가상현실(Virtual Realty·VR)
미래 기술로만 여겨졌던 ‘가상현실’ 테크놀로지가 눈앞에 다가오고 있어 이제 ‘가상현실’이 현실화 되는 현실을 맞고 있다. 현실보다 더 현실 같은 ‘가상현실’ 속에서 끝없이 고민하는 영화 ‘매트릭스’의 주인공 네오나 홀로그램을 자유자제로 움직이며 가상현실의 세계로 들어가는 영화 ‘마이너리티 리포트’의 톰 크루즈의 모습을 현실화시켜 주는 기기들이 속속 등장하고 있어 조만간 ‘가상현실’이 현실화되는 일상을 맞게 될 날도 머지않았다.
■ ‘가상현실’(VR)은 무엇인가?
컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 환경이나 상황을 만들어내는 그 기술 자체를 의미한다.
이때, 사용자는 만들어진 가상의 환경이나 상황 등을 감지해 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 할 수 있고, 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들 수 있게 된다. 또, 사용자는 가상현실에 단순히 몰입하게 될 뿐만 아니라 기기를 통해 조작이나 명령을 할 수 있어 가상현실과 상호작용도 가능하게 된다.

런닝머신 형태의 VR기기인 버톡스사의 옴니에서 사격게임을 시연하고 있다.
‘가상현실’ 기술이 구현된 게임 속에서는 사용자가 직접 게임의 주인공이 돼 치열한 전투의 영웅이 될 수도 있고, 이 기술이 교육 분야에 적용되면, 학습자가 직접 목성이나 화성에 도착해 탐사를 하는듯한 체험을 할 수 있으며, 선사시대나 고대로 거슬러 올라가는 시간여행 체험도 가능해진다.
■ 무궁무진한 가능성, 가상현실의 산업혁명
‘가상현실’(VR)은 더 이상 먼 이야기가 아니다. VR 기술이 재활치료에 활용되거나 군인들에게는 치열한 전투를 몸소 체험하게 방식의 군사훈련에도 활용되고 있으며, 참전군인들의 외상후스트레스 장애를 치료하는데 에도 VR이 이미 활용되고 있는 등 앞으로 VR은 전 산업분야를 뒤흔드는 혁명적인 영향을 미치게 될 것으로 보인다.
1차 산업혁명이 증기기관으로 대변되고, 2차는 전기에 의한 대량생산, 3차는 컴퓨터 기술의 혁명이라고 한다면 VR은 제4차 산업혁명을 촉발시키는 촉매제 역할을 하게 될 것이라는 전망이다.
VR의 세상은 무한히 광대해 VR이 현실에 어떤 가능성을 가져다주게 될지 상상조차 하기 힘들 정도로 VR의 파급효과는 엄청날 것이다.
VR은 흔히 생각하는 게임이나 성인물, 교육용, 군사용 말고도 쓰기에따라 무한한 가능성을 지닌다. 브렌던 이리브 오큘러스 CEO의 “바로거기 있도록 하는 마법을 실현할 것”이란 말처럼 사용자가 현장에 있는 듯 만들어주는 VR의 ‘마법’은 저널리즘 분야에서도 활용될 수 있고, 건설이나 의학 분야에서도 활용될 수 있다. 3차원 건축설계 프로그램을 이용해 건물을 설계한 뒤 그 안에 직접 들어가 보거나, 다른 형태로 리모델링했을 때 무엇이 문제가 되는지 등을 쉽게 알 수 있다. 건물이 실제 세워질 곳에 가상으로 건물을 만들어 주변 풍광과 비교해가며 설계를 고치는 일도 가능하다.
■ ‘가상현실’이 현실화되는 VR기기들

한 여성 시연자가 리프트를 머리에 쓴채 가상현실을 체험하고 있다.
VR이 소비자들의 주목을 받기 시작한 것은 머리에 착용하는 형태의 HMD(Head Mounted Device) 때문이다. 센서로마(Sensoroma) 등 실물로 등장한 가상현실 기기는 거대해서 소비자용이 아니었다. 그러던 것이 기술적 진화로 기기의 소형화가 이루어졌다. 3차원 영상처리(3D Rendering)를 소형 기기가 감당을 할 수 있게 되었고, 기술이 진화하면서 시장이 선순환할 수 있는 첫 번째 고리가 만들어 진 것이다.
▶버톡스(Virtuix)의 옴니(Omni): 몸으로 느끼는 가상현실
런닝머신 형식으로 만들어진 옴니는 가상현실 속에서 사용자가 두발로 걷고 뛰는 동작을 가능하게 만들어 준다. 발판에 8가지 방향을 인식할 수 있는 센서가 장착됐고, 안전띠로 사용자가 넘어지는 것을 방지한다. 특히 1인칭 총싸움(FTP)게임에서 사용자가 두발로 걷고 뛰어다니면 서 탁월한 현장감을 느낄 수 있다.
옴니는 가상현실 세계를 시각적으로 구현하는 Head mounted display인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 기능에 신체동작과 움직임을 결합하여 오큘러스 리프트와 함께 사용할 때 가상현실 세계를 보다 더 실감나게 체험할 수 있다.
360도 전 방향으로 제자리에서 걷거나 달리는 등 다양한 움직임이 구현 가능하며 허리에 달린 스트랩(지지대)과 전용 신발을 통해 안전성과 기능성을 높였다.
▶버추얼라이저(Virtualizer)
버툭스 옴니와 비슷하다. 버툭스 옴니가 고정 지지대를 가지고 있는데 반해 버츄얼라이저는 조절이 가능한 지지대를 가지고 있어 버툭스 옴니에서는 불가능한 앉기, 엎드리기, 옆으로 걷기, 점프 등 훨씬 더 복잡한 움직임을 구현할 수 있고 몸을 웅크리는 동작도 구현이 가능하다.
▶홀로렌즈(Hololenz) : 홀로그램이 일상 속으로
마이크로소프트가 공개한 현존하는 홀로그래픽 컴퓨터 중 가장 고성능을 자랑하는 홀로렌즈는 최초의 무선 홀로그래픽 컴퓨터로 현실환경 속에서 3차원 홀로그램을 제공하는 고화질 렌즈와 공간 음향을 통해 사용자가 홀로그램을 직접 체험할 수 있다. 사용자는 눈앞에 펼쳐진 홀로그램을 통해 어디서든 영상통화, TV 시청, 게임, 인터넷 검색은 물론 복잡한 가전제품 조립설명이나 길 안내와 같은 일상의 모든 분야에서 도움을 받을 수 있다. 홀로렌즈를 통해 영화 ‘마이너리티리포트’와 같은 세상을 체험할 수 있게 되는 셈이다.

마이크로소프트가 내놓은 VR기기, 홀로렌즈
▶오큘러스 리프트 DK2(Oculus Rift DK2): 가상현실이 눈앞에
머리에 착용해서 시각적으로 가상현실을 체험할 수 있는 헤드셋 형태의 VR 기기. 주로 게임산업과 접목돼 사용자가 게임 화면 속에 있는 듯 한 착각을 불러일으킨다. 헤드셋을 쓰면 헤드셋이 머리의 움직임을 실시간으로 감지하여 머리가 어느 방향으로 움직이든지 그 방향으로의 시각을 제공한다. 또한 각각의 오른쪽, 왼쪽 렌즈는 오목하게 굽어진 파노라마 디스플레이 영상을 제공한다. 이는 넓은 시야각을 제공하여 눈동자를 움직여도 가상현실의 디스플레이를 볼 수 있다. 헤드를 트레킹하는 기술과 양 쪽 눈에 제공되는 각각의 디스플레이는 마치 사용자가 가상현실에 들어와 있다는 착각을 하게 만드는 역할을 하게 된다.

오큘러스사의 리프트 DK2제품
▶글라이프(Glyph)
글라이프는 아베간트(Avegant)에서 출시한 고화질의 가상현실 기기. 기본적으로 영화 감상이나 게임 등 여러가지 분야에 다양하게 활용할 수 있도록 설계되었다. 디스플레이와 함께 헤드폰까지 함께 연결된 헤드셋으로 영화 감상이나 게임을 할 때는 헤드셋 밴드 부분을 안경처럼 눈앞으로 내리면 안쪽에 설치된 렌즈를 통해 영상이 바로 사용자의 망망게 투사되는 “가상 망막 디스플레이” 방식을 사용한다는 점입니다. 또한, 헤드셋에 헤드폰이 같이 연결되어 있어 오디오까지 함께 들을 수 있다는 것이 장점.
■ ‘가상현실’ 대중화 멀지 않았다
‘가상현실’이 대중화되는 시기는 머지않았다. 그리 머지않은 시기에 스마트폰을 사용하는 것처럼 ‘가상현실’ 기기가 일상에서 사용되는 날이 실현될 것이다. 불과 수년 만에 거의 모든 이들이 스마트폰을 사용하게 된 것처럼 머리에 홀로렌즈 같은 가상현실 기기를 착용한 이를 거리에서 쉽게 볼 날이 올 것이다.
내비게이션, 스톱워치, 알람시계 같은 기기들이 스마트폰 등장 이후 사라졌거나 사라지고 있듯, TV나 모니터, 3차원 프린터 같은 기기들이 ‘가상현실’ 기기의 대중화로 사라질지도 모를 일이다. 마이크로소프나, 오큘러스, 소니, 삼성전자나 LG전자 같은 기업들이 스마트폰 개발 경쟁이 아니라 ‘가상현실’ 개발 경쟁을 벌이게 될 것이고, 새 가상 현실 기기를 선보이며 광고 경쟁에 열을 올릴 수도 있다.
적어도 10년 안에는, 머리에 쓰는 형태의 디스플레이(HMD)가 지금의 스마트폰을 대체할 것이란 전망을 내놓는 사람들이 많다. ‘가상현실’의 새로운 세계가 이미 우리 코앞까지 다가와 있다.

헤드셋 형태 VR기기(HMD) 홀로렌즈를 시연하고 있다.
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김상목 기자>
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